Przez lata łatwo było rozpoznać przyszłość w cyberpunku. Miała neony, zatłoczone megamiasta, sztuczną inteligencję, wszczepy, wirtualne światy i korporacje potężniejsze od państw. Wystarczyło spojrzeć na Blade Runnera, przeczytać Neuromancera albo wejść w świat Ghost in the Shell, żeby zobaczyć rzeczywistość wyraźnie oddzieloną od naszej.
Dzisiaj ta granica stała się mniej oczywista. Rozmawiamy z modelami sztucznej inteligencji, algorytmy decydują o tym, jakie informacje zobaczymy, platformy cyfrowe stały się infrastrukturą codziennego życia, urządzenia na nadgarstkach interpretują sygnały naszych ciał, a interfejsy mózg–komputer rzeczywiście są testowane na ludziach. Można więc dojść do kuszącego wniosku: cyberpunk przewidział przyszłość, a my właśnie zaczęliśmy w niej żyć.
Tylko że to chyba zbyt łatwa odpowiedź.
Cyberpunk nie jest interesujący dlatego, że William Gibson przewidział internet, Ridley Scott pokazał wielkie korporacje, a Masamune Shirow wyobraził sobie połączenie mózgu z maszyną. Science fiction rzadko działa jak kalendarz wydarzeń, które później kolejno się spełniają. Znacznie ciekawsze jest to, że problemy, z których wyrósł cyberpunk, nie zniknęły wraz z nadejściem technologii. Zmieniły tylko formę.
I być może właśnie dlatego cyberpunk nadal jest nam potrzebny.
Przyszłość, która nie wygląda jak cyberpunk.
Nasza rzeczywistość nie przypomina ulicy z Blade Runnera. Większość ludzi nie posiada cybernetycznych kończyn, nie podłącza świadomości bezpośrednio do sieci i nie spaceruje pomiędzy gigantycznymi hologramami reklamowymi. Nawet implantowane interfejsy mózg–komputer, które regularnie trafiają do nagłówków mediów, pozostają technologią eksperymentalną. Przegląd badań klinicznych opublikowany w Nature Reviews Bioengineering opisywał 67 uczestników, którym wszczepiono takie systemy w ramach badań prowadzonych przez 21 grup badawczych na przestrzeni 25 lat. Autorzy podkreślali również, że żaden implantowany BCI nie został jeszcze dopuszczony do powszechnego rynku urządzeń medycznych.
Jeżeli będziemy szukać cyberpunku wyłącznie poprzez jego najbardziej widowiskowe technologie, teraźniejszość może więc okazać się zaskakująco mało cyberpunkowa.
Ale cyberpunk nigdy nie był tylko katalogiem wynalazków.
Ważniejsze pytanie brzmiało: co stanie się z człowiekiem, kiedy technologia zmieni układ sił wokół niego?
I tutaj teraźniejszość zaczyna wyglądać znacznie ciekawiej.
Korporacja nie musi posiadać miasta.
Klasyczny cyberpunk lubi ogromne korporacje. Tyrell Corporation, OCP czy późniejsze fikcyjne megakorporacje mają własne armie, laboratoria, wieżowce i władzę przypominającą władzę państwa. Łatwo więc pytać, czy dzisiejsze firmy technologiczne stały się już odpowiednikami takich organizacji.
To również prowadzi do zbyt prostego porównania.
Alphabet, Amazon, Apple, Meta czy Microsoft nie są OCP. Funkcjonują w systemach prawnych, podlegają regulacjom i mogą być kontrolowane przez państwa. Jednocześnie część ich usług zajmuje pozycję, której wcześniejszy cyberpunk nie musiał dokładnie przewidzieć: stały się bramami prowadzącymi do cyfrowego świata.
Unia Europejska używa tutaj bardzo interesującego określenia. Digital Markets Act nazywa największe platformy spełniające określone kryteria gatekeepers — strażnikami dostępu. Obecnie na liście znajdują się między innymi Alphabet, Amazon, Apple, ByteDance, Meta i Microsoft, a regulacją objęte są konkretne usługi, takie jak wyszukiwarki, systemy operacyjne, sklepy z aplikacjami, komunikatory czy platformy społecznościowe. Sam DMA powstał właśnie po to, aby ograniczać problemy wynikające z pozycji największych platform cyfrowych.
To jest mniej widowiskowe niż korporacyjny helikopter nad dystopijnym miastem, ale pod pewnym względem ciekawsze. Władza technologicznej firmy nie musi polegać na zastąpieniu państwa. Może wynikać z kontrolowania miejsca, przez które inni muszą przejść.
Nie trzeba posiadać miasta, jeżeli posiada się jedną z jego najważniejszych bram.
System nie musi wiedzieć, kim jesteś. Wystarczy, że potrafi tobą zarządzać.
Podobne przesunięcie widać w pracy. Cyberpunk często przedstawiał kontrolę w sposób bardzo czytelny: korporacja posiadała pracownika, implant, jego dane albo wręcz jego ciało. Współczesne systemy są zwykle znacznie mniej teatralne.
Międzynarodowa Organizacja Pracy opisuje rozwój algorithmic management — algorytmicznego zarządzania, w którym dane i systemy informatyczne służą do organizowania, przydzielania, monitorowania, nadzorowania i oceniania pracy. Zjawisko jest szczególnie widoczne na platformach cyfrowych, ale ILO wskazuje również na jego wykorzystanie między innymi w transporcie, logistyce, bankowości, ochronie zdrowia i obsłudze klienta.
Nie oznacza to, że każdy pracownik żyje już w dystopii. Automatyzacja może usprawniać organizację pracy, a sztuczna inteligencja nie musi prowadzić do masowego zastępowania ludzi. ILO zwraca uwagę, że w wielu zawodach bardziej prawdopodobne jest przekształcanie części zadań i wspomaganie pracy niż całkowita automatyzacja stanowiska. Jednocześnie te same technologie mogą zwiększać zakres monitorowania i przenosić część decyzji z człowieka na system.
I tutaj cyberpunk okazuje się użyteczny nie jako przepowiednia, lecz jako pytanie.
Kto podejmuje decyzję? Na podstawie jakich danych? I czy człowiek, którego ta decyzja dotyczy, potrafi ją zakwestionować?
To jest znacznie bardziej cyberpunkowe niż sam fakt, że w firmie pojawiła się sztuczna inteligencja.
Technologia coraz częściej stoi pomiędzy człowiekiem a światem.
Jeszcze ciekawsza zmiana zachodzi poza pracą. Coraz częściej nie kontaktujemy się ze światem bezpośrednio, lecz poprzez system, który wcześniej go dla nas uporządkował.
Wyszukiwarka wybiera odpowiedzi spośród miliardów stron. Platforma społecznościowa ustala kolejność treści. System rekomendacyjny decyduje, które filmy, muzykę albo produkty warto nam pokazać. Nawigacja wybiera drogę. Model AI może streścić tekst, odpowiedzieć na pytanie albo pomóc podjąć decyzję. Smartwatch zbiera sygnały organizmu i rano przedstawia interpretację naszego snu czy regeneracji.
Każde z tych narzędzi może być niezwykle użyteczne. Problem zaczyna się robić interesujący dopiero wtedy, kiedy przestajemy zauważać, że pomiędzy nami a rzeczywistością pojawił się pośrednik.
Właśnie dlatego artykuł o Sleep Score może należeć do CyberpunkPortal równie dobrze jak analiza Ghost in the Shell. Nie dlatego, że smartwatch jest cyberpunkowym gadżetem. Chodzi o pytanie, które pojawia się wtedy, kiedy urządzenie zaczyna uczestniczyć w naszej wiedzy o własnym ciele: czy dane pomagają nam lepiej siebie rozumieć, czy czasami zaczynamy rozumieć siebie przede wszystkim poprzez dane?
Cyberpunk od dawna interesował się takimi granicami. Nie tylko między człowiekiem a maszyną, lecz między człowiekiem a systemami, przez które zaczyna doświadczać świata.
Największa pomyłka cyberpunku?
Jeżeli spojrzymy na klasyczny cyberpunk dosłownie, wiele jego wizji się nie spełniło. Nie mieszkamy w Los Angeles z Blade Runnera. Sieć nie wygląda jak matryca Gibsona. Implantowane interfejsy mózg–komputer nie stały się codziennością. Nawet współczesna sztuczna inteligencja rozwija się inaczej niż wiele fikcyjnych inteligencji z XX wieku.
Być może jednak największym błędem byłoby ocenianie cyberpunku według liczby trafionych przepowiedni.
Dobra science fiction nie musi mówić nam, jakie urządzenie powstanie. Może pomóc zauważyć, jak zmieni się człowiek, kiedy urządzenie już powstanie.
Dlatego znacznie ciekawsze od pytania „czy Blade Runner przewidział przyszłość?” jest pytanie, dlaczego problemy, o których opowiadały podobne historie, pozostają aktualne mimo zupełnie innej technologii. Koncentracja władzy nie zniknęła. Nierówność nie zniknęła. Prywatność nie przestała być problemem. Praca nadal jest miejscem konfliktu między efektywnością organizacji a autonomią człowieka. Technologia nadal może jednocześnie zwiększać możliwości jednostki i uzależniać ją od systemów, których sama nie kontroluje.
Zmieniła się przede wszystkim forma.
Cyberpunk po nadejściu przyszłości.
To może być powód, dla którego cyberpunk nie stracił znaczenia mimo upływu ponad czterdziestu lat od ukazania się Neuromancera. Jego przyszłość nie musi polegać na wymyślaniu jeszcze większych miast, bardziej ludzkich androidów i bardziej spektakularnych implantów.
Być może powinien robić coś odwrotnego.
Patrzeć uważniej na świat, który już istnieje.
Na pracownika ocenianego przez system. Na człowieka, którego cyfrowe życie przechodzi przez kilka globalnych platform. Na urządzenie interpretujące jego ciało. Na algorytm decydujący, którą część rzeczywistości zobaczy jako pierwszą. Na technologię, która daje mu nowe możliwości, a jednocześnie tworzy nowe zależności.
Żaden z tych obrazów nie potrzebuje deszczu ani neonów.
I być może właśnie dlatego cyberpunk nadal jest wizją przyszłości — tylko nie w takim znaczeniu, w jakim kiedyś sądziliśmy. Nie jest mapą pokazującą, jakie technologie pojawią się za dwadzieścia lat. Jest raczej sposobem zadawania pytań o to, co stanie się z człowiekiem, kiedy technologia zmieni relacje pomiędzy nim, innymi ludźmi i systemami posiadającymi nad nim władzę.
Cyberpunk nie musi więc przewidywać przyszłości, żeby pozostać potrzebny.
Czasami wystarczy, że pomaga nam zauważyć teraźniejszość.
